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状態異常印発動率

状態異常印の発動率が気になったので検証してみた。

実験条件
・チルノ見参 ver2.09+
・なんでも装備欄に睡眠草もしくは混乱草を装着
・敵に400回殴られて状態異常が発動した回数を数える

結果
睡眠草: 27回/400回 発動率6.75%
混乱草: 23回/400回 発動率5.75%

試行回数が微妙なせいでなんとも言い難いけど、印の種類で発動率は変わらないのかな。

九十九印の発動率はどれくらい上昇するのか、複数装備した場合どのように計算されるのか
調べたかったけど、倉庫に九十九のカードが無かったのでとりあえず今回はこれまで。
加筆予定
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チルノ見参2 紹介

9月9日にサークル「クロスロッジ」がチルノ見参1の無料配布、チルノ見参2の値下げをしたそうです。
これほど完成度の高い不思議のダンジョン系の同人ゲーは中々無いので、プレイしてないかたはこの機会にぜひやりましょう。東方知らなくてもプレイに支障はありません。検索サイトやツイッター等で検索してみてもやりこんでる人が少なくてもったいなく感じたのでチル見1のときにもしましたが、紹介しようと思います。

チルノ見参2 紹介

bキャプチャ
製作サークル






なんでも装備・冷凍システム

b8.png

チル見の看板システムで主人公チルノは「なんでも装備」といっておにぎりや毒消し草といった殆どのアイテムを装備することができ、そのアイテムに応じた恩恵を受けることができます(おにぎり装備だと稀におむすびをドロップ、毒消し草だと毒攻撃無効)。
これに対して冷凍システムが存在し、拾ったアイテムは一定フロアを降りると凍ってしまいなんでも装備ができなくなってしまいます(チルノは氷の妖精なので)。このシステムが特定のアイテムに頼り切ったプレイングを不可能にし、適度にプレイングを不安定にしてゲームを面白くしています。
シレンで例えるなら「透視&回復の腕輪を拾ってからぬるゲーでした。」みたいなことはできなくなってしまうわけです。アイテムを解凍したり凍らなくする手段も存在しますが基本的にアイテムを拾う→なんでも装備→凍る→アイテムを拾う のサイクルを繰り返しながら進んでいきます。凍ってしまったアイテムを解凍できるアイテムを引くまで所持するか、使ってしまうかのジレンマが良い感じに面白い方へと機能しています。


徹底されたストレスフリーのつくり
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製作者はいかにスムーズにプレイできるかを重視しているみたいで(多分)、本家に比べて識別等の作業が簡略化されています。例を挙げると杖を敵に振ると勝手に名前を付けてくれたり、出店で持ち物を売ると店主が瞬時に識別してくれます(=値段識別が存在しない)。このゲームに慣れるとトルネコやシレンでの「ふき-1」、「草:100」みたいな入力作業がだるすぎて仕方ありません。
コマンドも本家と異なり、「選択したアイテムをまとめて置く」、「選択したアイテムをまとめて削除、」果てには「フロア内に落ちている触れたことのあるアイテムを全て回収」というコマンドもあります。巡回中にアイテムを持ちきれなくても階段で回収コマンドを使えば簡単にアイテムを集めて取捨選択できるわけです。ただまぁこの便利すぎるシステムは賛否両論ありそうですが。。


罠チェ不要?

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罠チェックを煩雑に感じないプレイヤーなんていないと思うのですがこのゲームは罠チェをすることは殆ど無いです。罠のある可能性の床は事前に教えてくれるし、部屋に一定ターン居続けるとドロンと勝手に罠が現れるようになってます。
開幕部屋で通路に逃げ込む途中に睡眠罠を踏み袋叩きにされたり、モンハウを打開した後一つ一つ素振りをする必要が無いわけです。


廃人も満足な難易度とボリューム 笑

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救出大作戦、逆ヶ島 (ストーリーダンジョン)
二撃必殺 (二撃の洞窟ライク)
ミラクルクエスト (職業を選択し、職業に応じた能力を持ってスタート)
五色の神霊廟
風穴旅行
緋想の地下(もっと不思議50階)
???(もっと不思議99階、最近のパッチで導入されたらしい)

とそれぞれ特性を持ったダンジョンが多くあり、難易度も3種類選べるので長く遊べます。ダンジョンと難易度の組み合わせ次第で初心者でも打開できる簡単なダンジョンから、死ぬが良いと言わんばかり激ムズのダンジョンまでプレイできるのでローグライク未経験者、ガチ勢のかた両方お薦めできます。


多くの立ち絵とBGM

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元ネタ東方紅魔郷から東方神霊廟までのほとんどの東方の登場人物が装備カードや敵キャラクターとして存在します。一人一人に立ち絵とドット絵、BGMまで用意されているのは地味に凄い。ディアボロの冒険と同様、装備アイテムは武器としても防具としても装備することができ(勿論なんでも装備でも)、「使用」するとそのキャラのイメージに合った効果が発動してプレイヤーを助けてくれます。例えば↑の画像の左の子、影狼のカードを使用すると部屋のすべての敵を影縫い状態にしてくれます。


最後に

バランスが取れていて操作性も良く本当におすすめのゲームです。東方の不思議のダンジョンとしてよくAQUA STYLEの不思議の幻想郷と比較されていますが、不思議のダンジョン特有の面白さを味わいたいのなら個人的にはこちらをおすすめします。あと新しいパッチでシェアアイテム機能が実装されたのでどなたか一緒に遊んでみませんか。そしてルーミアリボンください。

緋想の地下lunatic(ver.2)

下書きだけ半分書いて放置していたらパッチが出たので…
腐らせとくのももったいないのでとりあえず上げとく。下書きだから日本語がおかしい部分があるかも

チル見2 緋想の地下lunatic(ver.2) 攻略

チル見における多くの有用アイテムが制限されて、階層に見合わない強敵が続々と出てくる鬼畜ダンジョン。
少しでも適当なプレイングすると死ぬし、慎重になっても死ぬ時は一瞬で死ぬ。
アイテムの引きの強さに加えて、深層での階段運や通路でワンパンされない運も必要。
キスメ、椛、リグル、チルノリボン、レミリアリボンあたりを引かないとかなりの運ゲになる。

TIPS

氷の罠活用
アイスの種は持ち物欄を圧迫しがちだが、氷の罠や氷の杖、パパチュリーの魔法(チルノとパチュリーの間にアイテムを置く)を活用するとすぐに使用することができる。未識別の草も飲む前に凍らせておくと得になるかも。
9階に出てくる妹紅はアイテムを燃やしてくるが凍ったアイテムがある場合、それを優先して溶かしてくる。そのため予め氷の罠で適当なアイテムを凍らしておくと安全に戦える。ただ氷の罠は出現率が大分低い。

矢稼ぎ
矢は非常に重要。特に毒矢が無いと深層の敵とまともになぐり合えないので稼ぎは必須。以下に稼ぎ方を列挙する。
・5,6階に出てくる咲夜を風まで粘って狩る。
・19,20階のラット咲夜で大部屋の巻物、いかりの杖、影縫いの杖などを利用して稼ぐ。持ちきれない分の毒矢は適当な壺に入れておく。200本は欲しい。
・壁際もしくは10マス以上離れた位置から投擲できる場所にある毒矢の罠を利用して稼ぐ。大部屋モンハウでワナの罠も活用すると結構稼げる。
・マミ変化に毒矢の罠を変化させ壁際に来たところを倒して壁際に毒矢の罠を設置する。殆どしたことないけど。
大部屋の巻物が無い、イカリの杖が無い等でラット咲夜の利用で毒矢を大量に稼げない場合もあるので少しでも打開率を上げたいのなら地道に毒矢の罠で回収しておく必要がある。

発掘
14階、29階で大部屋の巻物を使用すると必ず特殊な賽銭箱が出てくる。中身はチルノリボンなど打開アイテムが入っていることがあるので大部屋の巻物があれば狙っていく。ただ14,29階はあからさまに敵が強いのでその点注意すること。

仮眠の法則
シレンシリーズと違い仮眠中の敵は部屋から出るときは絶対に起きない。

しあわせの杖でのレベリング
チル見では敵がレベルアップしても状態異常は解除されない。そのため毒草等を装備して敵が状態異常になった場合に幸せの杖を振って狩るとアイテムを消費せずに狩ることができる。

立ち回り
序盤
アイテムを拾ったら必ずなんでも装備してアイテムの識別を行う。ゆっくりやヤッホー相手には攻撃されてもたいして痛くないので30回くらいまでひたすら殴られて識別しておくこと。まともに巡回してアイテムを収集できるのは30階までなので有用アイテムを無駄にしないため漢識別は厳禁。

このダンジョンは芳香、メディスン、ラット咲夜等毒攻撃をする敵が幅広く分布しているのでぜひとも毒消し草を確保して防具に消印をいれておきたい。これががあるかないかで難易度やプレイ時のストレスが格段に変わる。(メディスンのカードを引ければその限りでないが、ver2になってから3回打開しても一度も見てないので相当レアか出現しない?)毒消し草の識別は難しいが一応芳香の腹ペコ攻撃で識別できる。なんでも装備しても識別できない草は壷に入れてでも持っておきたい。

巻物は19、20階での毒矢稼ぎや14階、29階の発掘のために大部屋の巻物を確保しておく。発掘は危険な目にあいながら賽銭箱にゴミしか入ってないことが往々にしてあるので優先順位としては毒矢稼ぎ>発掘で。
睡眠草、毒草などの状態異常の草は合成用にとっておく。

13階から一気に敵が強くなる。毒消し草がない場合は即降り。

あとは頑張る。

浜辺腕輪縛り(1択屋縛り)

浜辺腕輪縛り打開できました。
この冒険では20階辺りの2択屋で強化を引いたのが全てな気がします。剣の強さと杖の回数をものに言わせて進んで行きました。吸い出しを使ったのでそれから盾の修正値も上げたけどあまり効果を感じませんでした。他のブログに書いてある通り重要度としては剣の強さ>盾の強さ みたいですね。

DSC_0593.jpg


これとは違う冒険でかまいたちや白紙無しでも深層には普通にいけたのでそこまで難しい縛りではないと思います。まあ打開できたのは結局こんな引きであまり説得力無いけど…。
通路の素振り察知や飛び道具での策敵、矢をどれくらい打ち込めば一確に持っていけるかの計算など敵から殴られない立ち回りをいつも以上に念頭に置きました。ギタンは投げ物。
今まで浜辺は腕輪を引けなかったら負けの糞ダンジョンと思っていたけどその認識を改める必要がある…のかな?ごり押しが難しくプレイヤーの立ち回りが大きく影響するので良い縛りだと思います。強化壺は反則な感じがするのでいつか再挑戦したいです。。

メモ
・序盤で白紙を引いたら魔物部屋を読んでアイテム収集、矢稼ぎ。4、5階が望ましい。
・可能なら握り見習いを利用してバナライズ。
・印は特攻印優先。状態異常を集めた剣も試したけど特攻印優先の方が安定すると思う。メイン剣はどうたぬき、隕石あたりが理想か。混乱、目潰しなどの印はよほど空きがない限りサブ剣に混ぜておく。
・合成できる47階までに武器のレベルを最大まで上げるよう稼ぐ。そのあたりは脳筋しかいないので聖域と成長の種を温存しておいてデビル狩りで一気に武器レベルを上げる。
・盾腕輪縛りはまじきち。

東方J.RPG

紅楼夢に行った時になんとなく買った同人ゲームのレビューを。
INSIDE SYSTEM:東方J.RPG http://insidesystem.uijin.com/thjrpg/

キャプチャ;;;


「ごちゃごちゃしたRPGはまっぴらだ」がキャッチコピーの東方二次創作のゲームです。

プレイしてみるとなるほど確かに昨今のRPGにありがちな長ったらしいイベントや、
戦闘中の時間がかかる演出が全く無くサクサクとプレイできました。シンボルエンカウント式で
雑魚敵との戦闘も簡単に避けることができます。
シナリオもこれ以上無くシンプルで、異変の元凶であるフランを倒しに行くためにダンジョンに潜るという単純明快なもの。

で、ゲームとしての感想を申しますとあまりにサクサクすぎて面白くない。イベントらしいイベントも無く、ひたすら敵と一貫した戦法で戦闘を繰り返すだけ。サクサクを求めてもRPG自体の妙味が失われていたら本末転倒じゃないかと思いました。SFC世代のRPGはよくやったけど、もっとユーザーを楽しませる点はあったと思う。

あと不満に感じたのが霊夢が一定のレベルに上がるまで先に進めないところがあったところ。推奨レベルよりずっと低いレベルでボス倒したぜーって意気揚々と進んでたらレベル上げを強制されて激萎えでした…。

クリア後に製作者のかたのコメントが見れるのですが(箱○の実績的な形式で見れるようになるのは面白いと思った)、RPGを作ったのは初めてらしいので仕方ないといえば仕方ないのかなと感じました。グラフィックは綺麗だし、戦闘バランスが上手く作れたら化けそう。上から目線すぎてあれだけど。
東方JRPG

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